「いつアップデートされた? どこが良くなった? 自分の制作にどう効く?」を一気に把握できます。目次

  1. はじめに:いまBlenderをアップデートすべき?
  2. 最新リリースとスケジュール
  3. Blender 4.5 LTSの主要改善点
  4. 以前のバージョンとの比較ポイント
  5. プロの現場での主な使われ方
  6. アマチュア/学生/個人での主な使われ方
  7. 安全なアップデート&導入チェックリスト
  8. よくある質問(FAQ)
  9. 公式リソースと外部リンク

はじめに:いまBlenderをアップデートすべき?

Blenderは進化のテンポがとても速いツールです。安定性が高いLTS(Long-Term Support)版の更新により、制作の土台がより堅牢になりました。「安定して動くのが一番!」という方は4.5 LTSへ「新機能に早く触れたい!」という方は次期メジャーの動向チェックが最適解です。この記事では、最新のリリース日改善点、そしてプロ/アマチュアでの主な使われ方をわかりやすくまとめます!

(図解挿入提案)「LTSと通常版の違い」イラスト/タイムライン図

最新リリースとスケジュール

重要! 現行の安定版はBlender 4.5 LTS。リリース日は2025年7月15日、サポートは2027年7月までです。

また、次期メジャーであるBlender 5.0は現在アルファ段階で、開発スケジュールが公開されています。

(β開始:2025年10月1日予定/RC:11月5日予定/正式:11月11日予定)。

Blender 4.5 LTS Blender 5.0(予定)

リリース状況 安定版(LTS)として公開済み アルファ進行中(β〜正式は2025年秋予定) サポート 〜2027年7月(LTS) 未定

参考:リリースノートやスケジュールは公式ドキュメントおよびBlenderコミュニティの記事で随時更新されます。

(スクリーンショット挿入提案)Blender公式「Release Notes」ページのキャプチャ

Blender 4.5 LTSの主要改善点

4.5 LTSでは、現場で効くアップデートが幅広く入っています。特に安定性と作業スピードの底上げが目立ちます!

1) パフォーマンスとI/Oの強化

  • 依存グラフや各処理の最適化で、重いシーンのハンドリングが改善。
  • 各種インポート/エクスポートの堅牢性向上(USDやProRes、OpenEXR関連の改善、FBX入出力の高速化報告など)。
  • Windowsでのクラッシュ復旧が強化され、長時間の作業でも安心度が向上!

2) コンポジター(ノード)の刷新

コンポジターはUIやノードワークフローの一貫性が高まり、より直感的に扱えるようになりました。ベクタ演算、カーブ、テクスチャ系などの新ノード追加により、合成の自由度と効率がアップします。

3) グラフィックスバックエンド:Vulkanサポートの前進

4.5ではVulkanバックエンドの公式サポート段階へと進み、OpenGLとおおむね同等機能が目標とされています(環境設定で切替)。ただし既定はOpenGLのままで、VRや超巨大メッシュなど一部シナリオに制限・注意点が残っています。今後の改善に期待しつつ、案件に応じて使い分けるのが現実的です。

ポイント! Vulkanは将来性が高く、ドライバ由来の問題回避や最適化の余地が広い一方、現時点ではプロジェクト特性によりOpenGLのほうが安定するケースもあります。

4) 非推奨・サポート変更

  • Intel Macの公式サポート終了(制作現場では要注意)。
  • 一部古い形式・機能は非推奨化が進行中。

(スクリーンショット挿入提案)4.5の新ノード一覧・設定画面のキャプチャ

以前のバージョンとの比較ポイント

「どれだけ良くなったか?」を短時間で把握したい方向けに、押さえるべきポイントを比較表でまとめます。 観点 Blender 4.4系 Blender 4.5 LTS 安定性 多数のバグ修正で成熟中 LTSとして長期サポート・安定運用に最適! コンポジター 従来仕様 ノード追加やUI整備で快適性アップ Vulkan 実験的〜前進段階 公式サポート段階へ前進(既定はOpenGL、用途により選択) I/O USD/EXR/ProResなど対応前進 相互運用の堅牢化・高速化(FBX他の改善報告あり) 対応環境 Intel Macも一部対応 Intel Macは公式サポート終了

移行の心得: 重要案件はまずテスト環境で4.5を試し、プラグイン互換・Vulkan切替の挙動・レンダーファームの設定を確認してから本番移行すると安全です。

プロの現場での主な使われ方

Blenderは映画・TV・配信向けアニメーション、VFX、ゲームアセット制作、インダストリアルデザインなどで幅広く活用されています。オープンムービー群で蓄積された知見とパイプライン改善が制作の下支えになっています!

  • アニメーション/VFX: レイアウトからファイナルまでを一気通貫で管理。Grease PencilやStory系機能でプリプロ〜ラフの回転が速い。
  • ゲーム制作: ジオメトリノードやEEVEE(次世代のEEVEE Next含む)を活用し、リアルタイム見栄えの検証→DCCからエンジンへのブリッジが容易。
  • デザイン&研究: 教育・研究機関でプロトタイピング、可視化、簡易シミュレーションに活用。OpenUSDやEXRなどの標準フォーマットで連携性を担保。

(図解挿入提案)「VFXパイプラインの例:モデリング→リグ→アニメ→レンダー→コンポジット」フローチャート

アマチュア/学生/個人での主な使われ方

無料で高機能、チュートリアルも豊富。個人でも短期間で作品レベルまで到達しやすいのがBlenderの魅力です!

  • SNS向けCG・ルック開発: EEVEEで高速プレビュー、Cyclesで仕上げ。
  • 同人/YouTube制作: ロゴアニメ、モーショングラフィックス、簡易VFX、3D背景など。
  • 学習用途: 無償かつ豊富な教材で、学校やオンライン学習に最適。LTSの安定性で授業運営もしやすい!

注意:入門の間は「操作覚えのための練習プロジェクト」と「作品として仕上げるプロジェクト」を分けると上達が早いです。

(スクショ挿入提案)初心者向けチュートリアル再生リストの一覧キャプチャ

安全なアップデート&導入チェックリスト

  1. プロジェクトのバックアップ!(.blendとテクスチャ、外部キャッシュを含む)
  2. 4.5 LTSを別フォルダにインストール(既存と共存)。
  3. 既存プロジェクトをコピーで開き、表示/描画の差異、Add-on互換、I/O挙動を検証。
  4. Vulkanは環境設定 → System → Display → Backendで切替可能。案件に合うかテスト。
  5. 問題がなければ、チーム共有のバージョンを切り替え、レンダーファームやCIも更新。

ワンポイント! 4.5.1などの「補正リリース」が早期に出ることがあります。安定運用重視の現場は小数点アップデートも定期的に適用しましょう。

よくある質問(FAQ)

Q. 4.5 LTSと5.0、どちらを選べばいいですか?

本番運用は4.5 LTSが第一候補。新機能の早期検証や検証用マシンがあるなら5.0ベータ期以降に併用テストを。

Q. Vulkanに切り替えるべき?

まずはOpenGL既定で様子見を。VRや超巨大メッシュで制限報告もあるため、案件に合わせてVulkanを段階的に評価するのが現実的です。

Q. Intel Macは使えますか?

4.5で公式サポート終了。既存環境では旧版運用やマシン更新を検討しましょう。

公式リソースと外部リンク

※機能やスケジュールは告知なく変更される場合があります。最新情報は公式ページをご確認ください。

この記事は、公開時点の公式ドキュメントおよび信頼できる外部情報に基づいています。制作現場での適用は必ずテスト環境で検証のうえ実施してください。

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